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콘진원, 게임스컴서 상담 554건·8500만달러…K게임 5500명 체험

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콘진원, 게임스컴서 상담 554건·8500만달러…K게임 5500명 체험

류동우 기자

기사입력 : 2026-09-02 13:47

콘진원은 8월 29~30일 독일 쾰른에서 개최된 게임스컴에서 기업·소비자 간 거래(B2C) 한국공동관을 운영했다.
콘진원은 8월 29~30일 독일 쾰른에서 개최된 게임스컴에서 기업·소비자 간 거래(B2C) 한국공동관을 운영했다.
[더파워 류동우 기자] 한국콘텐츠진흥원이 독일 게임스컴에서 국내 게임사의 유럽 시장 진출 가능성을 타진했다. 기업 간 거래(B2B)에서는 554건의 상담이 이뤄졌고 상담액은 8500만달러에 달했다. 올해 처음 별도로 지원한 소비자 대상 인디게임 전시에는 약 5500명이 참여했다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 8월 26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 열린 ‘게임스컴 2026’에서 한국공동관을 운영했다고 2일 밝혔다.

가장 큰 성과는 B2B 현장에서 나왔다. 한국공동관에 참가한 국내 게임사들은 글로벌 퍼블리셔와 플랫폼사, 투자사 등을 상대로 총 554건의 비즈니스 상담을 진행했다.

상담액은 8500만달러로 집계됐다. 콘진원은 1달러당 1406원을 적용해 약 1200억원 규모라고 설명했다. 다만 해당 금액은 실제 계약액이 아니라 상담 과정에서 논의된 금액이다.

올해 B2B 참가기업은 지난해 11개사에서 13개사로 늘었다. 나날이와 데브언리밋, 루덴스, 마이턴, 메이플라이, 에이버튼, 엔더블유, 엔박스게임즈, 이모션웨이브, 지니소프트, 투헨즈인터렉티브, 하드코더스, 하이퍼센트가 참가했다.

일부 기업은 투자 유치 단계까지 접점을 넓혔다. 루덴스는 8월 27일 게임스컴의 공식 투자 연계 프로그램 ‘게임스컴 인베스트 서클’에 참가해 글로벌 투자자와 퍼블리셔를 대상으로 발표를 진행했다.

소비자 반응을 직접 확인하는 창구도 올해 처음 마련됐다. 콘진원은 ‘코리아 인디게임 쇼케이스 in 게임스컴’을 통해 B2C 전시 참가를 별도로 지원했다.

메이플라이와 스튜디오비비비, 실로폰, 실외기 오퍼레이션, 어반오아시스, 엽스튜디오, 조유스튜디오, 캔오프너, 팀 플라스크, 프로젝트모름 등 10개사가 현지 이용자에게 게임을 선보였다.

행사 기간 약 5500명이 게임 시연에 참여했고, 참가사들은 개발과 출시에 활용할 수 있는 이용자 피드백 970여건을 확보했다.

지니소프트 김도현 대표는 "해외 기업 관계자들과 퍼블리싱, 투자, IP 활용 등 다양한 협력 방안을 논의했다"며 "후속 논의를 이어가 글로벌 시장 진출을 구체화할 계획"이라고 말했다.

캔오프너 문형우 대표는 "독일 이용자들의 반응을 직접 확인했다"며 "스팀 내 관심 상품 등록 건수도 행사 전보다 크게 늘어 시장 가능성을 확인했다"고 전했다.

콘진원은 현장 참가에 앞서 게임 자체의 현지 적합성을 점검하는 작업도 진행했다. 지난 8월 22일부터 25일까지 쾰른에서 국내 게임 14개사를 대상으로 첫 해외 이용자 평가(FGT)를 실시했다.

평가를 통해 총 972건의 의견을 확보했으며 번역 품질과 현지화 완성도, 문화적 맥락에 따른 표현, 실제 이용 반응 등을 점검했다. 해당 결과는 기업별로 정리해 제공할 예정이다.

이 같은 이용자 평가는 오는 9월 일본 ‘도쿄게임쇼’에서도 이어간다. 게임 출시 전 현지 반응을 확인하고 시장별 적합성을 높이는 지원 방식으로 확대한다는 계획이다.

게임사들의 해외 진출 과정에서 필요한 정책 지원도 논의됐다. 지난 8월 25일 열린 참가기업 간담회에는 조승래·김성회 더불어민주당 의원과 이해민 조국혁신당 의원, 정연욱 국민의힘 의원 등이 참석해 업계 관계자들과 해외 진출 과정의 애로사항과 제도 개선 방안을 논의했다.

김성준 콘진원 게임신기술본부장은 "국내 게임 기업이 글로벌 시장에서 경쟁력을 높일 수 있도록 사전 시장 분석부터 현장 홍보, 사후 비즈니스 연계까지 단계별 지원을 강화해 나가겠다"고 밝혔다.

류동우 더파워 기자 rdw2026@thepowernews.co.kr
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