2016.12.22 09:15
짧은 시간 동안 간편하게 즐기는 문화 예술 소비 트렌드인 스낵컬처(snack culture)가 이제 정착단계를 넘어 콘텐츠 산업으로 급성장하고 있다. 웹툰산업은 이미 1조원 시장을 꿈꾸고 있다. 그 뒤를 웹소설과 웹드라마가 따라가고 있다. 스낵컬처를 확산시키고 있는 플랫폼인 네이버와 카카오도 적극적이다. 더파워는 스낵컬처 시장에 대한 전망을 위해 네이버·카카오를 중심으로 진행되는 스낵컬처 산업 현장과 삼성증권 오동환 애널리스트의 보고서를 중심으로 시장을 정리한다. ● 네이버:콘텐츠와 포털 트래픽의 선순환 네이버는 국내 최대 포털로 PC에서의 검색 점유율이 모바일에서도 이어지고 있다. 모바일 환경에서는 앱 중심의 생태계가 형성되고 있어 PC 시대에 비해서는 영향력이 다소 감소했지만, 검색 수요에서 발생하는 막대한 유저 트래픽을 바탕으로 여전히 가장 강력한 모바일 콘텐츠 유통채널로 자리매김하고 있다. 네이버는 국내 1위 웹툰 유통 플랫폼이며, TV캐스트와 V앱을 기반으로 동영상 플랫폼을 강화하여 유튜브를 빠르게 추격하고 있다. 아직 웹툰, 웹소설, TV캐스트, V앱에서 발생하는 유료 콘텐츠 및 광고 매출은 수백억 수준에 불과해 2조에 달하는 네이버의 전체 매출에 비하면 비중은 크지 않다. 그러나 네이버 핵심 콘텐츠는 이용자를 지속적으로 네이버 플랫폼으로 유인하고 체류하게 해 핵심 광고 매출을 증가시킬 수 있고, 콘텐츠 IP 유통을 통해 다변화된 수익모델창출이 가능하다는 점에서 성장 잠재력이 크다. 네이버 모바일 플랫폼에 스낵컬처형 콘텐츠의 IP를 영상, 게임 등으로 확장하거나, 이들 콘텐츠에 PPL(제품간접광고), 네이티브광고 등을 실어 수익을 다변화 하고 있다. 동영상 콘텐츠 역시 TV캐스트, V앱을 중심으로 TV 방송 판권 확보와 자체 콘텐츠 제작으로 유튜브와의 격차를 줄이고 있어 동영상 광고 시장 내 주요 플레이어로 자리매김 중이다. ● 카카오:동영상 콘텐츠보다 O2O 사업에 올인 카카오는 다음 포털이 운영해왔던 다음 웹툰과 활성화된2016.12.21 09:02
짧은 시간 동안 간편하게 즐기는 문화 예술 소비 트렌드인 스낵컬처(snack culture)가 이제 정착단계를 넘어 콘텐츠 산업으로 급성장하고 있다. 웹툰산업은 이미 1조원 시장을 꿈꾸고 있다. 그 뒤를 웹소설과 웹드라마가 따라가고 있다. 플랫폼인 네이버와 카카오도 적극적이다. 더파워는 스낵컬처 시장에 대한 전망을 위해 네이버·카카오를 중심으로 진행되는 스낵컬처 산업 현장과 삼성증권 오동환 애널리스트의 보고서를 중심으로 시장을 정리한다. ● 원소스 멀티유즈(One Source Multi-Use)의 확대 인지도가 높은 하나의 콘텐츠를 다른 포맷으로 재탄생하여 콘텐츠 IP(지적재산권)의 활용도를 높이려는 시도가 이어지고 있다. 대표2016.12.20 09:00
짧은 시간 동안 간편하게 즐기는 문화 예술 소비 트렌드인 스낵컬처(snack culture)가 이제 정착단계를 넘어 콘텐츠 산업으로 급성장하고 있다. 웹툰산업은 이미 1조원 시장을 꿈꾸고 있다. 그 뒤를 웹소설과 웹드라마가 따라가고 있다. 플랫폼인 네이버와 카카오도 적극적이다. 더파워는 스낵컬처 시장에 대한 전망을 위해 네이버·카카오를 중심으로 진행되는 스낵컬처 산업 현장과 삼성증권 오동환 애널리스트의 보고서를 중심으로 시장을 정리한다. 1.웹툰 웹툰이란 웹과 카툰의 합성어로, 웹상에서 제공되는 만화를 뜻한다. 2000년대 다음, 네이버 등 포털을 중심으로 성장하여 레진코믹스, 탑툰 등 유료 기반의 웹툰 전문 업체들도 등장하며 시장이 확대되고 있다. 웹툰은 기존 만화를 스캔해서 올리던 1세대에서 스크롤 형식의 디지털 웹툰의 2세대로, 다시 최근 다양한 화면 넘기기 및 멀티미디어 효과가 접목된 3세대 웹툰으로 형식이 진화되고 있다. 웹툰은 짧은 호흡의 연재 방식과 스마트폰의 세로 화면에 최적화된 스크롤 읽기 방식이 시너지를 일으키며 모바일의 핵심 콘텐츠로 자리잡아가고 있다. 웹툰은 PC보다 모바일 기기에서 압도적으로 많이 소비되고 있으며, 스마트폰 보급 이후 시장 규모 자체도 빠르게 성장해 2015년에는 약 3,000억원 규모로 성장한 것으로 추정된다. 웹툰 시장은 유료 구독 모델과 무료구독을 통한 광고 수익모델이 주를 이루고 있다. 최근 웹툰의 인기와 인지도가 높아짐에 따라 판권 판매 등 부수익 시장도 빠르게 성장 중이다. 2.방송콘텐츠 ● 동영상 클립 서비스: 10~20대는 하이라이트만 본다 최근 10~20대를 중심으로 TV 시청 트렌드가 변하고 있다. 거실 TV를 통해 정해진 시간에 맞춰 원하는 프로그램을 보기 보다는 모바일을 통해 드라마나 예능의 핵심 부분만 감상하고 이슈를 공유하고 있다. 이런 트렌드를 반영해 네이버의 TV캐스트나 카카오의 카카오TV에서는 방송 콘텐츠의 핵심만 몇 분 단위로 보여주고 있다. 네이버와 카카오는 2012016.12.19 14:37
짧은 시간 동안 간편하게 즐기는 문화 예술 소비 트렌드인 스낵컬처(snack culture)가 이제 정착단계를 넘어 콘텐츠 산업으로 급성장하고 있다. 웹툰산업은 이미 1조원 시장을 꿈꾸고 있다. 그 뒤를 웹소설과 웹드라마가 따라가고 있다. 플랫폼인 네이버와 카카오도 적극적이다. 더파워는 스낵컬처 시장에 대한 전망을 위해 네이버·카카오를 중심으로 진행되는 스낵컬처 산업 현장과 삼성증권 오동환 애널리스트의 보고서를 중심으로 시장을 정리한다. 스낵 컬처란 시간과 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있는 스낵처럼, 출퇴근 시간이나 점심시간등에 5∼15분 내외로 간편하게 문화생활을 즐기는 라이프스타일 또는 문화 트렌드를 말한다. 웹툰, 웹 소설과 웹 드라마가 대표적인 스낵컬처다. ● 스낵컬처 시대의 부상 스낵컬처는 지하철역이나 병원 등에서 이뤄지는 작은 음악회, 직장인의 점심시간 등과 같은 자투리 시간에 즐길 수 있는 문화공연이나 레포츠 등으로 시작됐다. 이같은 문화 현상은 큰 맘 먹고 음악회나 공연장을 찾아 제대로 된 문화공연을 즐기거나 두꺼운 문학 서적을 읽는 등 많은 시간이나 노력을 투자하지 않고도 문화생활을 즐기고자 하는 성향이 두드러지면서 다양한 분야로 확산되고 있다. 2010년을 전후하여 스마트 기기가 대중화되면서 디지털 콘텐츠의 소비 트렌드 역시 스낵 컬처의 영향을 받고 있다. 요즘 10~20대들은 편당 40~50분을 시청해야 되는 TV 프로그램 대신 드라마나 예능의 핵심 부분만 3~5분으로 보여주는 클립 동영상을 주로 시청한다. ● 모바일이 스낵컬처 견인 종이 책을 사서 읽기보다는 2,000자 미만의 분량으로 쪼개어져 업로드되는 웹소설을 많이 읽는다. 뉴스 역시 장문의 텍스트를 읽기 보다는 7~10 장의 이미지와 핵심 텍스트가 결합된 카드뉴스로 접하는 추세이다. 스낵 컬처 부상의 배경에는 스마트폰의 보급과 디지털 컨텐츠 소비의 중심 연령의 하락이 깔려 있다. 스마트폰이 TV나 PC를 넘은 가장 중요한 생활 매체로 부상하면서, 미디어 소비도2016.12.16 08:51
소비의 현재 트렌드를 파악하려면 모바일 커머스 세대의 문화를 이해해야 한다. 소비자와 광고주 간 피드백이 실시간으로 일어나고 그 반응이 모바일 커머스 시장에 영향을 미치는 MCN (다중 채널 네트워크:Multi Channel Network)에 주목해야 한다. 소비가 모바일로 이뤄지는 환경변화에 따라 더파워는 MCN협의회와 관련 기업, 유진증권 홍종모 애널리스트의 리포트를 기반으로 기획시리즈를 진행한다. (마지막회) ● MCN세대는 무엇을 소비하나: HMRMCN 소비자들은 편의성과 가성비를 중시하고, 제품의 재해석을 통한 개성적 소비를 선호하는 모습을 보인다. 소비자들의 성향을 고려해 MCN 확산에 의한 첫 번째 수혜산업으로 HMR(Home M2016.12.15 08:47
소비의 현재 트렌드를 파악하려면 모바일 커머스 세대의 문화를 이해해야 한다. 소비자와 광고주 간 피드백이 실시간으로 일어나고 그 반응이 모바일 커머스 시장에 영향을 미치는 MCN (다중 채널 네트워크:Multi Channel Network)에 주목해야 한다. 소비가 모바일로 이뤄지는 환경변화에 따라 더파워는 MCN협의회와 관련 기업, 유진증권 홍종모 애널리스트의 리포트를 기반으로 기획시리즈를 진행한다. 중국은 빠링허우(80년대생)와 지우링허우(90년대생) 세대가 소비시장의 주축으로 올라서며 모바일로 쇼핑하는 모바일 커머스가 소비시장의 주요 축으로 떠올랐다. ● MCN 소비 흐름이 다르다 지난 11월 중국 광군제(光棍節 棍節 ) 행2016.12.14 11:35
소비의 현재 트렌드를 파악하려면 모바일 커머스 세대의 문화를 이해해야 한다. 소비자와 광고주 간 피드백이 실시간으로 일어나고 그 반응이 모바일 커머스 시장에 영향을 미치는 MCN (다중 채널 네트워크:Multi Channel Network)에 주목해야 한다. 소비가 모바일로 이뤄지는 환경변화에 따라 더파워는 MCN협의회와 관련 기업, 유진증권 홍종모 애널리스트의 리포트를 기반으로 기획시리즈를 진행한다. ● MCN 열풍이 부는 중국 세계 최대의 스트리밍 시장은 중국이다. 지난 2015년 기준 중국 즈보(直播, 라이브 스트리밍) 시청자는 2억명에 달하며 ‘18년까지 4.6억명으로 늘어날 것으로 예상된다. 중국인 3명 중 1명은 라이브 스트리밍2016.12.13 09:32
소비의 현재 트렌드를 파악하려면 모바일 커머스 세대의 문화를 이해해야 한다. 소비자와 광고주 간 피드백이 실시간으로 일어나고 그 반응이 모바일 커머스 시장에 영향을 미치는 MCN (다중 채널 네트워크:Multi Channel Network)에 주목해야 한다. 소비가 모바일로 이뤄지는 환경변화에 따라 더파워는 MCN협의회와 관련 기업, 유진증권 홍종모 애널리스트의 리포트를 기반으로 기획시리즈를 진행한다. ● 왜 MCN이 주목받는가? MCN이 새로운 형태의 소비 문화로 각광받는 데는 세 가지 이유가 있다. 유저 친화적이다. 방송 중 유저들의 의견에 대해 즉각 반응할 수 있기 때문에 유저들은 실시간으로 피드백을 받을 수 있다. 어릴 때부2016.12.12 10:29
소비의 현재 트렌드를 파악하려면 모바일 커머스 세대의 문화를 이해해야 한다. 소비자와 광고주 간 피드백이 실시간으로 일어나고 그 반응이 모바일 커머스 시장에 영향을 미치는 MCN (다중 채널 네트워크:Multi Channel Network)에 주목해야 한다. 소비가 모바일로 이뤄지는 환경변화에 따라 더파워는 MCN협의회와 관련 기업, 유진증권 홍종모 애널리스트의 리포트를 기반으로 기획시리즈를 진행한다. 한국·중국 소비시장의 주역들이 모바일 기기와 함께 생활하고 있다. 지난 2015년 베이징대학과 시나닷컴 조사 결과에 따르면 지우링허우(九零后, 중국 90년대생) 세대는 모바일 기기를 일 평균 3.8시간 이용한다. 하루의 1/6을 소비한2016.12.04 08:59
▲웨이징VR, 2016년 VR 분야 상반기 결산 발표 웨이징VR(微鲸VR)은 VR 분야 올 상반기 결산을 발표하고 하반기와 내년 VR시장 변화에 적극 대응하기로 했다. 웨이징VR은 지난 4월 전략발표회에서 VR 분야에 10억 위안(한화 약 1천7백억 원)을 투자할 것이라 밝혔다. 5월에는 웨이징VR과 SMG 등은 미국 VR 스타트업 JAUNT와 총 1억 달러(한화 약 1천1백2십억 원)를 출자해 JAUNT 차이나를 설립했다. 또한 중국 유명 오디션 프로그램 제작사 찬싱(灿星)과 파트너쉽을 구축해, 찬싱의 2016년 예능 IP의 VR 판권을 보유했다. 2016년 상반기 웨이징VR은 중국의 비교적 영향력이 있는 IP의 VR영상을 제작하고, 크로스미디어 방식으로 IP의 전략적 가2016.09.30 12:12
▲일본 덴츠벤처스, 미국 스포츠관전용 VR에 출자 일본 덴츠(電通)가 운용하는 벤처캐피털펀드 '덴츠벤처1호글로벌펀드'(이하 덴츠벤처스)는 방송국 및 스포츠팀을 위한 스포츠관전용 VR플랫폼을개발하는 미국 라이브라이크(LiveLike Inc.)에 출자했다. 덴츠가 라이브라이크 플랫폼을 활용하면, 방송국이나 스포츠 팀이 VR촬영 전용시설을 설치하지 않아도 기존 영상장비를 활용한 라이브 VR서비스가 가능해진다. 또한 라이브라이크사의 스트리밍 기술을 활용한 생방송 애플리케이션프로그램을 활용해 사용자가 가상 의 VIP전용좌석에서 경기를 관람할 수 있다. 이밖에도 플레이어의 통계를 확인하거나 다양한 각도에서 경기영상을 시청하는 것이 가능하다. 현재 기어 VR, 구글 카드보드 등의 헤드셋에서 대응 가능하다. 덴츠벤처스는 지속 성장이 예측되는 스포츠 VR시장에서 라이브라이크와 같은 기술개발능력이 있는 스타트업과의 연계를 통해 방송콘텐츠의 부가가치 창출과 VR공간의 마케팅 활용 등 신비즈니스모델 개척에 의의를 두고자 해당 출자를 결정했다. ▲ 일본 캐릭터, 미디어 컨버전스의 주류로 등장 최근 일본 기업들이 애니메이션·게임에 등장하는 인기캐릭터를 활용하는 캐릭터비즈니스에 주목하고 있다. 올 여름 일본 캐릭터를 사용한 스마트폰게임 '포켓몬 GO'가 다운로드수 5억을 돌파하며 전세계적으로 대인기를 끌고 있다. 닌텐도 (Nintendo, 교토시 미나미쿠 소재)는 포켓몬스터를 포함해 지명도 높은 캐릭터와 디지털 분야와의 접목사업을 추진했지만 2년 전부터 사업방침을 전환했다. 즉 ‘닌텐도 IP에 접하는 인구 확대’를 표명하며 슈퍼마리오 등 인기캐릭터와 스마트폰게임·테마파크·영화 등 다양한 분야와의 협업을 적극적으로 시행했다. 호소이 코이치 리츠메이칸대학 영상학부 교수는 "언어에 의존치 않는캐릭터는 풍부한 커뮤니케이션이 가능하고, 해외에서도 받아들이기 쉬운 콘텐츠"라며 "좁은 지역에 직장·생활·문화가 혼재된 교토 나름의 공간거리감이 캐릭터 중심의 미디어 컨버전스에 유리"2016.09.30 11:58
▲상파울로 힙합영화제, 14개 힙합 작품 선보여 브라질 상파울루 힙합영화제가 28일 과거와 현재 제작된 뮤지컬 영화 총 14편을 선보였다. 제3회 상파울로 힙합영화제는 웨이브 트위스터(Wave Twister)로 개막식을 열었고, 80년대 클래식 영화로 브라질에서도 인기를 얻은 <브레이크인(Breakin)>, <크러쉬 그루브(Krush Groove)>와 <비트 스트리트(Beat Street)>가 관심을 모았다. ▲브라질, 더빙으로 인해 새 TV시리즈 방영 지연 에이미(Emmy)시상식을 시작으로 미국 TV에서는 새로운 작품들이 발표되거나 프로그램의 새로운 시즌이 시작됐다. 그러나 브라질에서는 미국 드라마 보기가 쉽지 않을 전망이다. 인터넷과 해적판들로 인해 관련 미디어업계는 미국 드라마의 브라질 방송 런칭을 서두르고 있지만, HBO의 '왕좌의 게임(Game of Thrones)'의 경우 워너사가 케이블TV의 기본 패키지에 포함돼 많은 시청자들을 확보하기 위한 더빙작업이 꼭 필요해 런칭이 지연되고 있다고 발표했다. 로게리오 갈로(RogerioGallo) 워너브라더스 부사장은 "브라질에서 더빙 작업으로 인해 미국의 TV시리즈가 몇 주 후에 발표 될 예정"이라며 "브라질은 코미디 장르가 가장 ‘안전’한 장르여서 이번 시즌에 준비 중인 작품들은 대부분이 괴짜 슈퍼히어로의 이야기가될 것”이라고 말했다. 자료 : KOCCA 브라질 마케터항목 | 현재가 | 전일대비 |
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