2016.12.22 09:15
짧은 시간 동안 간편하게 즐기는 문화 예술 소비 트렌드인 스낵컬처(snack culture)가 이제 정착단계를 넘어 콘텐츠 산업으로 급성장하고 있다. 웹툰산업은 이미 1조원 시장을 꿈꾸고 있다. 그 뒤를 웹소설과 웹드라마가 따라가고 있다. 스낵컬처를 확산시키고 있는 플랫폼인 네이버와 카카오도 적극적이다. 더파워는 스낵컬처 시장에 대한 전망을 위해 네이버·카카오를 중심으로 진행되는 스낵컬처 산업 현장과 삼성증권 오동환 애널리스트의 보고서를 중심으로 시장을 정리한다. ● 네이버:콘텐츠와 포털 트래픽의 선순환 네이버는 국내 최대 포털로 PC에서의 검색 점유율이 모바일에서도 이어지고 있다. 모바일 환경에서는 앱 중심의 생태계가 형성되고 있어 PC 시대에 비해서는 영향력이 다소 감소했지만, 검색 수요에서 발생하는 막대한 유저 트래픽을 바탕으로 여전히 가장 강력한 모바일 콘텐츠 유통채널로 자리매김하고 있다. 네이버는 국내 1위 웹툰 유통 플랫폼이며, TV캐스트와 V앱을 기반으로 동영상 플랫폼을 강화하여 유튜브를 빠르게 추격하고 있다. 아직 웹툰, 웹소설, TV캐스트, V앱에서 발생하는 유료 콘텐츠 및 광고 매출은 수백억 수준에 불과해 2조에 달하는 네이버의 전체 매출에 비하면 비중은 크지 않다. 그러나 네이버 핵심 콘텐츠는 이용자를 지속적으로 네이버 플랫폼으로 유인하고 체류하게 해 핵심 광고 매출을 증가시킬 수 있고, 콘텐츠 IP 유통을 통해 다변화된 수익모델창출이 가능하다는 점에서 성장 잠재력이 크다. 네이버 모바일 플랫폼에 스낵컬처형 콘텐츠의 IP를 영상, 게임 등으로 확장하거나, 이들 콘텐츠에 PPL(제품간접광고), 네이티브광고 등을 실어 수익을 다변화 하고 있다. 동영상 콘텐츠 역시 TV캐스트, V앱을 중심으로 TV 방송 판권 확보와 자체 콘텐츠 제작으로 유튜브와의 격차를 줄이고 있어 동영상 광고 시장 내 주요 플레이어로 자리매김 중이다. ● 카카오:동영상 콘텐츠보다 O2O 사업에 올인 카카오는 다음 포털이 운영해왔던 다음 웹툰과 활성화된2016.12.21 09:02
짧은 시간 동안 간편하게 즐기는 문화 예술 소비 트렌드인 스낵컬처(snack culture)가 이제 정착단계를 넘어 콘텐츠 산업으로 급성장하고 있다. 웹툰산업은 이미 1조원 시장을 꿈꾸고 있다. 그 뒤를 웹소설과 웹드라마가 따라가고 있다. 플랫폼인 네이버와 카카오도 적극적이다. 더파워는 스낵컬처 시장에 대한 전망을 위해 네이버·카카오를 중심으로 진행되는 스낵컬처 산업 현장과 삼성증권 오동환 애널리스트의 보고서를 중심으로 시장을 정리한다. ● 원소스 멀티유즈(One Source Multi-Use)의 확대 인지도가 높은 하나의 콘텐츠를 다른 포맷으로 재탄생하여 콘텐츠 IP(지적재산권)의 활용도를 높이려는 시도가 이어지고 있다. 대표2016.12.20 09:00
짧은 시간 동안 간편하게 즐기는 문화 예술 소비 트렌드인 스낵컬처(snack culture)가 이제 정착단계를 넘어 콘텐츠 산업으로 급성장하고 있다. 웹툰산업은 이미 1조원 시장을 꿈꾸고 있다. 그 뒤를 웹소설과 웹드라마가 따라가고 있다. 플랫폼인 네이버와 카카오도 적극적이다. 더파워는 스낵컬처 시장에 대한 전망을 위해 네이버·카카오를 중심으로 진행되는 스낵컬처 산업 현장과 삼성증권 오동환 애널리스트의 보고서를 중심으로 시장을 정리한다. 1.웹툰 웹툰이란 웹과 카툰의 합성어로, 웹상에서 제공되는 만화를 뜻한다. 2000년대 다음, 네이버 등 포털을 중심으로 성장하여 레진코믹스, 탑툰 등 유료 기반의 웹툰 전문 업체들도 등장하며 시장이 확대되고 있다. 웹툰은 기존 만화를 스캔해서 올리던 1세대에서 스크롤 형식의 디지털 웹툰의 2세대로, 다시 최근 다양한 화면 넘기기 및 멀티미디어 효과가 접목된 3세대 웹툰으로 형식이 진화되고 있다. 웹툰은 짧은 호흡의 연재 방식과 스마트폰의 세로 화면에 최적화된 스크롤 읽기 방식이 시너지를 일으키며 모바일의 핵심 콘텐츠로 자리잡아가고 있다. 웹툰은 PC보다 모바일 기기에서 압도적으로 많이 소비되고 있으며, 스마트폰 보급 이후 시장 규모 자체도 빠르게 성장해 2015년에는 약 3,000억원 규모로 성장한 것으로 추정된다. 웹툰 시장은 유료 구독 모델과 무료구독을 통한 광고 수익모델이 주를 이루고 있다. 최근 웹툰의 인기와 인지도가 높아짐에 따라 판권 판매 등 부수익 시장도 빠르게 성장 중이다. 2.방송콘텐츠 ● 동영상 클립 서비스: 10~20대는 하이라이트만 본다 최근 10~20대를 중심으로 TV 시청 트렌드가 변하고 있다. 거실 TV를 통해 정해진 시간에 맞춰 원하는 프로그램을 보기 보다는 모바일을 통해 드라마나 예능의 핵심 부분만 감상하고 이슈를 공유하고 있다. 이런 트렌드를 반영해 네이버의 TV캐스트나 카카오의 카카오TV에서는 방송 콘텐츠의 핵심만 몇 분 단위로 보여주고 있다. 네이버와 카카오는 2012016.12.19 14:37
짧은 시간 동안 간편하게 즐기는 문화 예술 소비 트렌드인 스낵컬처(snack culture)가 이제 정착단계를 넘어 콘텐츠 산업으로 급성장하고 있다. 웹툰산업은 이미 1조원 시장을 꿈꾸고 있다. 그 뒤를 웹소설과 웹드라마가 따라가고 있다. 플랫폼인 네이버와 카카오도 적극적이다. 더파워는 스낵컬처 시장에 대한 전망을 위해 네이버·카카오를 중심으로 진행되는 스낵컬처 산업 현장과 삼성증권 오동환 애널리스트의 보고서를 중심으로 시장을 정리한다. 스낵 컬처란 시간과 장소에 구애받지 않고 즐길 수 있는 스낵처럼, 출퇴근 시간이나 점심시간등에 5∼15분 내외로 간편하게 문화생활을 즐기는 라이프스타일 또는 문화 트렌드를 말한다. 웹툰, 웹 소설과 웹 드라마가 대표적인 스낵컬처다. ● 스낵컬처 시대의 부상 스낵컬처는 지하철역이나 병원 등에서 이뤄지는 작은 음악회, 직장인의 점심시간 등과 같은 자투리 시간에 즐길 수 있는 문화공연이나 레포츠 등으로 시작됐다. 이같은 문화 현상은 큰 맘 먹고 음악회나 공연장을 찾아 제대로 된 문화공연을 즐기거나 두꺼운 문학 서적을 읽는 등 많은 시간이나 노력을 투자하지 않고도 문화생활을 즐기고자 하는 성향이 두드러지면서 다양한 분야로 확산되고 있다. 2010년을 전후하여 스마트 기기가 대중화되면서 디지털 콘텐츠의 소비 트렌드 역시 스낵 컬처의 영향을 받고 있다. 요즘 10~20대들은 편당 40~50분을 시청해야 되는 TV 프로그램 대신 드라마나 예능의 핵심 부분만 3~5분으로 보여주는 클립 동영상을 주로 시청한다. ● 모바일이 스낵컬처 견인 종이 책을 사서 읽기보다는 2,000자 미만의 분량으로 쪼개어져 업로드되는 웹소설을 많이 읽는다. 뉴스 역시 장문의 텍스트를 읽기 보다는 7~10 장의 이미지와 핵심 텍스트가 결합된 카드뉴스로 접하는 추세이다. 스낵 컬처 부상의 배경에는 스마트폰의 보급과 디지털 컨텐츠 소비의 중심 연령의 하락이 깔려 있다. 스마트폰이 TV나 PC를 넘은 가장 중요한 생활 매체로 부상하면서, 미디어 소비도2016.12.04 08:59
▲웨이징VR, 2016년 VR 분야 상반기 결산 발표 웨이징VR(微鲸VR)은 VR 분야 올 상반기 결산을 발표하고 하반기와 내년 VR시장 변화에 적극 대응하기로 했다. 웨이징VR은 지난 4월 전략발표회에서 VR 분야에 10억 위안(한화 약 1천7백억 원)을 투자할 것이라 밝혔다. 5월에는 웨이징VR과 SMG 등은 미국 VR 스타트업 JAUNT와 총 1억 달러(한화 약 1천1백2십억 원)를 출자해 JAUNT 차이나를 설립했다. 또한 중국 유명 오디션 프로그램 제작사 찬싱(灿星)과 파트너쉽을 구축해, 찬싱의 2016년 예능 IP의 VR 판권을 보유했다. 2016년 상반기 웨이징VR은 중국의 비교적 영향력이 있는 IP의 VR영상을 제작하고, 크로스미디어 방식으로 IP의 전략적 가2016.09.22 14:14
한국 웹툰의 참여 문화를 사용자 생성 이미지를 중심으로 분석한 논문이 눈길을 끌고 있다. 만화애니메이션연구 9월호에서 김유나·김수진 씨는 '한국웹툰의 참여 문화 연구'라는 논문을 발표했다. 김유나·김수진 연구자는 웹툰을 한국을 대표하는 대중문화 콘텐츠로 보고, 웹툰을 둘러싼 참여 문화의 양상을 살펴봤다. 웹툰의 참여 문화가 사용자 생성 이미지를 중심으로 형성되고 있다는 점에 주목하고 그 재현 양상을 분석했다. 연구자들은 사용자 생성 이미지가 모방되는 과정을 리처드 도킨스(Richard Dawkins)의 ‘밈(meme)’ 개념을 통해 설명했다. 밈은 모방을 통해 전달되면서 저만의 생명을 지니게 되는 문화적 관습 및 행동이다. 사2016.09.14 14:05
스몰 콘텐츠인 웹소설의 빅 플랫폼전략 기획 시리즈를 통해 콘텐츠 상황에 대해 살펴봤다.앞으로 웹소설 시장에 대한 이해와 함께 정책 개발이 필요한 시점이다. 웹소설 시장의 성장을 위한 제도적 지원 출판 시장이 점점 쇠퇴되어 간다는 우려의 목소리가 많지만 실제 ‘책’ 읽는 사람이 줄고 있는지는 고민해 봐야 한다. 기술의 발전으로 미디어 플랫폼이 다양해지면서 오프라인의 출판 서적 외의 다른 창구로 이동한 독자가 많다. 소비 장르 역시 순수 문학 중심에서 보다 다양한 장르로 확대 됐다. 글쓰기와 소비 방식의 차이로 순수 문학 대비 작품성에 대한 논쟁이 있지만, 작가만큼이나 독자의 개성이 강해지고 취향이 다양해진다는 점에서 순기능의 관점에서 최근 웹소설의 대중화를 주목할 필요가 있다. 특히, 문학 시장, 웹소설 시장의 선순환 기능을 유도하기 위한 제도적 지원이 필요하다. 공정한 거래질서의 기본은 저작권 확립 우선적으로 해결되어야 할 부분은 저작권 문제이다. 웹콘텐츠의 경우 판권에 대한 보호나 영상화에 대한 저작권의 확립이 다른 플랫폼 콘텐츠에 비해 느슨한 상태이다. 특히, 웹 소설은 창작자가 다양한 유통경로를 이용할 경우, 수익률이 현저하게 낮아지거나 판권에 대한 법적 보호를 받지 못할 환경이 조성될 가능성이 높다. 중국의 웨원그룹은 저작권 연합체계를 구축해 웹소설 판권보호에 노력하며, 불법복제를 근절하기 위한 노력을 지속하고 있다. 한국 역시 ‘공짜’ 이용에 익숙한 ‘웹콘텐츠’의 프리코노믹스(free-economics)의 관행을 극복하고, 창작자가 정당한 대가를 얻을 수 있도록 공정한 웹소설의 저작권 거래 질서 확립을 위한 노력해야 한다. 양질의 창작자 발굴 지원 조아라의 자체 조사에 따르면 웹소설의 평균 연령층은 29세인 것으로 나타났다. 10대 작가의 비중도 18%로 창작자층이 다른 분야에 비해 젊어졌다. 10~20대는 일반적으로 학업과 구인에 집중하는 연령대로 안정적인 집필 활동을 하기에 사회적 기반이 부족한 경우가 많다. 재능 있는 창작자들이2016.09.13 11:05
웹소설은 플랫폼의 특성에 따라 유형화할 수 있다. 웹소설 작가·독자·사업자의 특성과 플랫폼의 수익 모델 등을 고려해 웹소설 사업자들을 6가지 유형으로 구분할 수 있다. 첫째, 시장 진입 전 단계로 작가와 독자가 직접 소통하는 가장 밑단의 개인 블로그나 커뮤니티가 있다. 둘째, 완전 무료이면서 팬픽 중심으로 운용되는 왓패드가 있다. 셋째, 문피아, 조아라, 북팔 같이 웹소설 전문플랫폼으로 출발한 경우가 있다. 넷째, 플랫폼 자체적으로 영상화 작업까지 지원해 웹소설에 기반한 IP작업에 적극적인 경우이다.다섯째, 웹툰 사업자가 웹소설까지 영역을 확장한 경우로 이는 다시 포털사업자와 웹툰 전문플랫폼으로 구분할 수 있다. 마지막으로 웹소설을 전문적으로 유통하는 e-book사업자가 있다. 원자화된 개인 플랫폼 : 인터넷 커뮤니티· 개인 블로그·포스타입 개인 플랫폼은 작가가 인터넷 커뮤니티, 블로그나 포스타입에 글을 써 ‘시리즈’물로 업로드해 유통하는 방식이다. 개인 블로그를 통한 웹소설 창작은 현재 생겨나고 있는 웹소설 플랫폼이나 유통 플랫폼이 존재하지 않았을 때 주로 작가들이 이용했다. 인터넷 커뮤니티나 개인블로그를 통해 자생적으로 유명해지도 했다. 주로 작가들은 해시태그를 통해 독자들을 유치하거나, SNS를 통해 홍보한다. 작가 개인이 등단 전 블로그나 커뮤니티를 통해 활동하지만, 대부분 등단 후에는 작가 개인의 창작공간이나 유통경로로 이용한다 포스타입은 작가가 블로그처럼 이용해 웹소설을 올릴 수 있는 1인 미디어 플랫폼이면서 동시에 작가 스스로가 자신의 콘텐츠를 유료로 판매할 수 있도록 결제방식 및 후원제도를 마련하고 있다. 무료 이용 플랫폼 : 왓패드(캐나다)왓패드는 2006년 캐나다에서 시작된 플랫폼 기업으로 자가 출판이 가능한 세계 최대 전자책을 위한 커뮤니티이다. 전자책을 보는 것과 올리는 것 모두 무료다. 출판사와 에이전시 도움 없이도 자신의 글을 업로드 할 수 있는 전자책을 위한 유튜브라 불리는 왓패드는 1인당 평균 30분의 이용시간과 월간 총2016.09.12 12:04
스몰 콘텐츠인 웹소설은 경제·문화적으로 확장 가능성이 큰 프리미엄을 가지고 있다. 스몰 콘텐츠는 경제적 관점에서 물리적 비용이 거의 들지 않아 투입 비용이 매우 적다. 문화적 관점에서도 하위문화 집단(sub culture group)이 즐기는 소위 변방의 콘텐츠로 창작자와 독자의 관계가 좁고 긴밀한 관계를 유지할 수 있다. 낮은 진입 장벽 웹소설은 누구나 작가가 될 수 있다웹 소설은 누구나 쉽게 쓰고, 편하게 읽을 수 있는 부담 없는 콘텐츠로 웹툰보다도 진입장벽이 낮다. 기존의 영상콘텐츠와 비교할 때 웹툰의 특색으로 자주 언급되었던 것은 1인 창작이 주로 이뤄지고 전문적인 장비가 없어도 작업이 가능하기 때문에 진입이 용이하다는 것이었다. 웹소설은 웹툰과 마찬가지로 대부분 1인 창작으로 이루어지며 ‘그림’이 아닌 ‘글쓰기’만으로 가능하기 때문에 온라인 플랫폼을 통한 데뷔가 더 수월하다. 웹소설은 순수문학과는 달리 형식에 얽매이지 않고 작가의 개성을 자유롭게 드러낼 수 있어 다양한 창작자로 구성된다. 주로 20대 작가층이 가장 많지만 10대에서 고령층에 이르기까지 작가 연령층 분포가 폭넓다. 웹소설 전문 플랫폼 문피아의 작가 연령층을 보면 10대에서 70대까지 구성돼 있다. 다른 웹소설 플랫폼 조아라 역사 자사 플랫폼 작가의 평균 연령은 29세로, 20대가 52%, 10대가 18%로 전체 작가의 70%를 차지하고, 최연소 작가는 16세, 최고령 작가는 90세로 역시 연령층 구성이 폭넓은 것으로 나타났다. 쉬운 창작자 발굴 일반적으로 도제식이나 신춘문예와 같은 방식으로 문단에 진출하는 순수문학과 달리 웹소설은 전문적 글쓰기를 지향하는 기성작가뿐 아니라 독자에 가까운 창작자들로 혼재되어 있다. 플랫폼은 기존의 출판사에서 그랬던 것처럼 신규 창작자를 발굴하기 위해 다양한 프로젝트를 운영하고 있다. 가장 선호하는 방식은 공모전이다. 현재 웹소설 장르에 대한 공모전을 진행하는 플랫폼은 연재를 중심으로 운영하고 있는 네이버(네이버 웹소설 공모전), 문피아(2016.09.11 15:02
최근 웹소설 원작의 드라마가 화제를 모으고 있다. 새로운 콘텐츠 원천으로 부상하고 있는 국내 웹소설 시장을 알기 위해서는 시장 확장에 기여하고 있는 성공적인 플랫폼 사례를 분석이 필요하다. 한국콘텐츠진흥원이 국내외 웹소설 시장 동향과 트렌드를 심층 분석하고 이를 바탕으로 ‘빅 플랫폼’ 전략과 앞으로 발전을 위한 정책적 제안을 담은 단기 현안 보고서 '코카포커스 16-08호'를 내놨다. 한국콘텐츠진흥원의 보고서를 중심으로 스마트미디어 시대를 견인할 새로운 ‘빅 킬러 콘텐츠’로 부상하는 웹소설을 집중 분석한다. 새로운 먹거리 산업 ‘웹소설’ …콘텐츠 시장의 새로운 원천 웹소설이 부상한 가장 큰 요인으로 스마트폰 이용자의 급증이다. 스마트폰 이용자가 급증하면서 웹소설의 독자가 기하급수적으로 증가하였으며, 영화, 드라마, 게임에서는 웹소설 원작이 인기를 모으고 있다. 최근 월스트리트저널은 ‘급부상한 중국 대중문화에서 가장 가치가 높고 파급력이 큰 콘텐츠’라는 수식어로 웹소설을 평가하고 있다. 웹소설은 '트랜스+크로스 미디어 전환' 가능성이 큰 모바일 시대의 스낵컬처(snack culture)에서 대규모 경제적 가치를 창출하는 빅 킬러 콘텐츠로 변모하고 있다. 웹소설은 작가가 웹에 공개하고, 독자가 웹으로 소비하는 웹소설은 인터넷이 존재하던 90년대부터 꾸준히 성장해온 시장이다. 기존에 ‘팬픽’을 중심으로 형성되어 왔던 온라인 소설이 2013년 1월 네이버가 ‘웹소설’이라는 플랫폼을 출시한 후 웹소설로 불리고 있다. PC 통신 시절에 온라인 커뮤니티를 통해 발전한 팬픽, 판타지, 무협, 로맨스와 같은 장르물들이 시초라 할 수 있다. 웹소설 IP 확장의 초기작이자 대표적 작품으로 <엽기적인 그녀(1999)>가 있다. 웹과 모바일에 적합한 문학 형식 웹소설은 호흡이 짧고 빠른 전개를 갖고 있어 웹과 모바일에 적합한 문학 형식 갖추고 있다. 특히, 몰입감이 높고, 드라마 형식을 띠고 있어 대중화와 영상화에 적합하기 때문에 IP 확장 가능성이 높다.2016.09.08 11:49
▲중국 왕홍산업, 2018년 1000억위안 돌파 전망 중국 리서치 업체 Analysys는 2016년 중국 왕홍(网红, 인터넷 스타)산업의 규모는 528억 위안(한화 약 8조7천2백6십8억 원)에 달할 것으로 전망했다. 왕홍산업은 오는 2018년에는 1,000억위안을 돌파할 것으로 예상했다. 또한 왕홍산업은 2015~2018년 연평균성장률이 59.4%에 달하며, 이들의 주요 비즈니스모델은 전자상거래와 1인 방송일 것으로 분석했다, 전자상거래와 1인 방송은 현재 중국 왕홍산업 총 수익의 86.4%를 차지하고 있다. 앞으로의 왕홍산업 발전 추세는 기존처럼 전자상거래가 주요 비즈니스모델로 자리 잡을 전망이다. 현재 왕홍의 전자상거래는 의류나 화장 또는 먹방이 주를2016.09.08 09:19
▲사우디아라비아, 일본 문화 중동 전파의 게이트웨이 사우디아라비아 아델 자이드 알토라이피(Adel Zaid Altoraifi) 문화지식부 장관은 일본과의 경제협력 강화의 차원으로 일본의 문화가 중동지역에 전파되는데 자국이 게이트웨이 역할을 할 것이라고 언급했다. 동경과 리야드시(市)는 전통도서 번역 출간 등의 문화교류를 위한 MOU를 체결했으며, 사우디아라비아 국영통신사는 양국 정보공유 강화 차원에서 일본어 웹사이트를 런칭할 것이라 발표했다. 아델 자이드 알토라이피 문화지식부 장관은 중국 항우에서 열린 G20정상회의를 앞두고 모하메드 빈 살만(Mohammed bin Salman) 왕세자와 함께 일본을 방문했으며, 방일 중 아베 총리를 만나| 항목 | 현재가 | 전일대비 |
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