콘진원은 지난 9월 12일 서울 국립중앙박물관 교육관에서 ‘2025 게임이용자 패널 데이터 경진대회’ 시상식을 개최했다.(수상자 단체 사진, 왼쪽부터 김해서·정지민(최우수상 학생부), 배성훈(우수상 일반부), 유상민(우수상 학생부), 콘진원 콘텐츠산업정책연구센터 송진 센터장, 이승모(대상), 김옥현(최우수상 일반부), 문주연(우수상 일반부), 이순형(우수상 학생부))
[더파워 이설아 기자] 한국콘텐츠진흥원은 지난 12일 서울 국립중앙박물관 교육관에서 ‘2025 게임이용자 패널 데이터 경진대회’ 시상식을 개최했다고 16일 밝혔다.
이번 대회는 게임이용자 연구를 과학적·객관적으로 탐구해 정책적 활용 가능성을 모색하고 성과를 공유하기 위해 열렸다. 참가자들은 최근 5년간 축적된 게임이용자 통계 데이터를 바탕으로 연구를 진행했으며, 한국언론학회·한국조사연구학회·한국컴퓨터게임학회 교수진 등이 심사를 맡았다.
심사위원단은 “게임이용자의 행동 특성을 다양한 사회문화적 맥락에서 분석하려는 시도가 돋보였으며, 정책 수립과 교육적 활용 가능성이 높은 연구가 다수 나왔다”고 평가했다.
대상은 텍사스 테크 유니버시티 조요한, 시립인터넷중독예방상담센터 이승모, 서울강북구청소년상담복지센터 임원범 연구팀이 수상했다. 이들은 상금 300만원과 국내 학술지 게재 추천 특전을 받았다. 최우수상은 한림대 커뮤니케이션학과 김옥현, 숙명여대 정지민·김해수 연구팀이 각각 수상했으며, 우수상은 홍콩이공대·홍익대·동국대·서울시립대 연구팀 등 총 4팀이 차지했다.
수상작들은 ▲청소년 게임 과몰입 ▲게임이용자의 미디어 이용 ▲게임 리터러시 영향 등 이용자 일상과 인식을 둘러싼 다양한 요인을 다뤘다. 특히 이번 시상식에서는 대상과 최우수상 수상작 요약 발표가 진행돼 연구 성과를 현장에서 직접 공유하는 자리도 마련됐다.
콘진원은 이번 대회를 통해 도출된 연구 성과가 향후 게임이용장애 질병코드 논의, 청소년 정책, 디지털 리터러시 교육 등 다양한 정책 설계에 기초자료로 활용될 것으로 기대하고 있다.
유현석 원장직무대행은 “이번 경진대회는 지난 5년간 축적된 패널 데이터를 활용해 게임을 정량적·과학적으로 탐구한 대표적 사례”라며 “성과가 게임문화 개선과 사회 전반에 기여하길 바란다”고 말했다.