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뉴미디어 시대 게임으로 먹고사는 부가산업 속속 등장한다

정다희 기자

기사입력 : 2017-02-13 15:54

뉴미디어 시대로 접어들면서 게임을 매개로 하는 부가산업들이 속속 등장하고 있다. (사진=http://kingofwallpapers.com/game/page/1.html)
뉴미디어 시대로 접어들면서 게임을 매개로 하는 부가산업들이 속속 등장하고 있다. (사진=http://kingofwallpapers.com/game/page/1.html)
뉴미디어 시대 게임을 매개로 하는 거대 부가산업이 속속 등장하고 있다.

최근 가장 두드러지게 나타나는 영역은 1인 미디어다. 2월 아프리카TV에 따르면 전체 5만5648개 방송이 개설됐는데, 이 중 3만5561개(63.9%)가 게임을 주제로 개설된 방송이다. 게임 방송이 개인방송 채널 전체의 절반을 훌쩍 넘어섰다.

유튜브에서도 '게임 소재' 개인방송이 인기다. 인기 게임 유튜버 ‘양띵’, ‘도티’, ‘대도서관’ ,’잠뜰’, ‘태경’ 등 상위 5개 채널 구독자수는 총 649만명이다. 개인 방송 별로 구독자수는 양띵 177만명, 도티 151만명, 대도서관 148만명, 잠뜰 93만명, 태경 80만명에 달한다. 이들 5개 채널의 동영상 누적 조회수는 39억7000뷰를 기록했다.

이들 채널은 e스포츠 경기 방송, 특정 게임 스토리 전개 영상, 인기 게임의 공략 방법 등을 다룬다. 방송을 하는 개인은 방송 구독자에서 나오는 트래픽이나 슈퍼챗과 같은 후원으로 수익을 얻는다.

e스포츠 산업, 게임 아이템 현금 거래 시장 등 게임을 매개로 하는 부가 산업도 성장 중이다. 한국 콘텐츠 진흥원에 따르면 2012년 국내 게임 아이템 현금 거래 시장은 1조 5000억원 수준으로 추산되고 있다. 이후에도 게임 아이템 현금거래 시장이 꾸준히 이 수준을 유지하고 있다고 게임업계 관계자들은 추측하고 있다.

e스포츠는 스타크래프트 시절부터 가장 인기있는 콘텐츠분야이자, 지금은 게임산업의 한 축을 차지한다. e스포츠 게임 중 주로 시청하는 종목은 오버워치, 리그오브레전드, 스타크래프트2 등이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2016년 e스포츠 실태조사 보고서’에 따르면 한국의 e스포츠 시장은 세계 e스포츠 전체시장의 10%를 차지하는 것으로 분석됐다.

이 보고서에 따르면 2015년 한국의 e스포츠 산업 규모는 총 723억원 수준으로, 2014년 818억원에 비해 줄어들었으나 여전히 수백억원대 매출 규모를 자랑하고 있다. 또한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 생산유발효과가 1413억원, 부가가치 유발효과 544억원으로 조사됐다.

위정현 중앙대학교 경영학부 교수는 “개인방송, 아이템 현금거래 시장, e스포츠 등은 네트워크를 매개로 사람과 사람사이의 대결이나 관계를 만들어 현실에서 또다른 시장을 창출해낸 것”이라며 “포켓몬 고가 대행 걸음걸이 알바를 만들었듯이 네트워크를 통해 사람과 사람 사이의 작용으로 변신한 게임산업은 꾸준히 파생 분야를 양산해내고 그 규모를 키워나갈 전망이다”라고 설명했다.

정다희 기자
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