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웹툰, 게임업계 러브콜 줄이어

송광범 기자

기사입력 : 2017-05-24 17:21

네오위즈 신작게임 '노블레스' (이미지=네오위즈)
네오위즈 신작게임 '노블레스' (이미지=네오위즈)
올해도 ‘웹툰’에 대한 게임 업계의 러브콜이 줄잇고 있다.

웹툰 IP를 담은 2017년 신작 게임이 출시됐거나 출시 예정이다. 네오위즈는 지난달 27일 모바일 RPG게임 ‘노블레스’를 시장에 선보였다. 네이버 웹툰에서 연재 중인 동명의 웹툰을 기반으로 제작된 게임이다. 리듬게임 개발사 ‘수퍼브(Superb)’도 웹툰 <유미의 세포들> IP로 게임제작에 돌입했다.

네오위즈 측은 "노블레스는 원작 팬들과 RPG 게이머 모두를 만족하게 할 수 있도록 깊이 있는 고민으로 제작된 게임"이라며 "대중적인 콘텐츠와 원작을 충실하게 반영한 부분이 이용자들에게 좋은 평가를 받는 것으로 보인다"라고 했다.

네이버도 IP를 활용한 게임 제작에 적극적이다. 네이버는 웹툰·웹 소설 부문을 분사하고 2차 저작물 투자를 확대한다고 지난 4월 발표했다.

박상진 네이버 CFO(최고재무책임자)는 “네이버 웹툰은 웹툰·웹소설 시장에 빠르게 대응하고 게임, 영상, 공연 등 2차 저작물 투자와 제작까지 확대하기 위해 분사를 결정했다”라고 4월 1분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 밝혔다.

‘웹툰 게임’은 작년에도 쏟아져 나왔다. 게임개발사 ‘와이디온라인’은 웹툰 <갓 오브 하이스쿨>을 게임화한 동명 모바일 게임을 내놨다. 웹툰 <히어로 메이커>, <마음의 소리>, <카페드 쇼콜라>, <미생>도 모두 게임으로 재탄생했거나 제작된다.

■ 왜 게임업계는 웹툰을 사랑할까?

웹툰과 게임은 ‘타깃’이 겹친다. 같은 이용자층을 확보하고 있어 개발사는 게임 홍보에 시너지 효과를 누릴 수 있다. 시장조사업체 ‘와이즈앱’은 모바일로 웹툰·웹소설을 이용하는 10명 중 6명이 10·20세대라고 전했다. 게임 시장도 유사하다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 발표한 <2016 게임이용자 실태조사>에 따르면 10대의 약 85%, 20대의 약 90%가 게임을 즐기고 있었다.

게임 시장에서 가장 큰 과제는 ‘게임 알리기’다. ‘홍보’는 중소 개발사엔 매출 반전을 이룰 수 있는 활로다. 게임성이나 작품성만큼이나 홍보도 흥행에 중요한 요소이기 때문이다. 웹툰 게임은 익숙한 소재로 웹툰 이용자들을 옮아올 수 있게 할 수 있다.

콘진원이 내놓은 <2016 만화백서>에서 네오위즈게임즈는 게임 ‘마음의 소리’에 대해 “이름만으로 이용자를 끌어모을 수 있다는 것이 가장 큰 강점이다. 는 사전 등록에만 100만 명 이상의 이용자가 몰렸다. 출시 전 이미 공식 카페 회원 수가 9만 명을 넘기도 했다.”라고 했다.

웹툰 IP는 한편으론 중소 게임사의 ‘차선책’이다. 대형 게임사보다 자금력이 부족해서다.

게임 업계는 ‘빈익빈 부익부’다. 대형 개발사들은 막대한 자금으로 자사 유명 IP나 해외 유명 IP로 고품질 게임을 출시하고, 사용자들은 해당 게임으로 몰린다. 자연스레 다른 중소 개발사의 게임들은 쉽사리 빛을 보지 못한다. KT경제경영연구소가 발표한 <모바일 게임과 모바일 게임 광고 시장의 현황·전망 보고서>에 따르면 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨 소프트 등 소위 빅3가 상위 13개 기업 전체 매출 66%를 차지하고 있다. 매출도 빅3가 나머지 10곳의 매출을 모두 더한 것보다 많다.

자금력이 충분하지 않은 중소 개발사들이 대작 게임 IP 대신 선택하는 것이 ‘웹툰’이다. 빅3 등 대형 개발사들이 크게 관심을 두지 않는 영역이기도 하다. 실제로 ‘와이디온라인’은 2015년 웹툰게임 ‘갓오브하이스쿨’로 그해 흑자전환에 성공했다.

웹툰 시장의 성장세도 웹툰 선택에 한몫한다. 웹툰 시장의 잠재력이 크기 때문이다. KT경제경영연구소에 따르면 2015년 국내 웹툰 시장은 4200억 원 규모였다. 이 수준이 2018년엔 8300억 원, 2020년 이전엔 1조 원으로 불어날 전망이다.

■ 가물에 콩 나듯, 성공사례 드문 웹툰 게임

정작 웹툰 IP 기반 게임들의 성적표는 좋지 않다. 작년 출시된 ‘덴마’, ‘신의 탑’, ‘마음의 소리’ 모두 중하위권 이하 매출을 기록했다. 특히 작년 2월 출시된 모바일 게임 ‘신의 탑’은 출시 한 달 만에 50위권 밖으로 밀려났다. ‘갓오브하이스쿨’은 두드러진 성적을 보인 몇 없는 게임이다.

실패 원인은 공교롭게도 ‘타겟’에 있다. 10·20세대는 돈을 쓰지 않는다. 1020세대가 모바일 게임 주이용층이라는 사실은 틀림없다. 하지만 게임 수익성에 영향을 주는 계층도 아니다. 모바일 게임 시장의 흥행을 진두지휘하는 계층은 ‘헤비 과금러’ 인 30대와 30대 이상 사용자다.

‘게임성’도 문제다. 웹툰 게임은 이용객들의 이목을 집중시키는 것엔 성공했다. 그러나 게임 자체의 완성도로 사용자를 잡아두진 못했다는 평가다. 게임 자체가 재미있어야 사용자들이 게임에 남아있다.

게임 자체가 재미있어야 사용자들이 게임에 남아있다.(사진 = clipartkorea)
게임 자체가 재미있어야 사용자들이 게임에 남아있다.(사진 = clipartkorea)

콘진원이 내놓은 <대한민국 게임백서>에도 같은 지적이 실려있다.

콘진원은 “IP를 활용했음에도 불구하고 기대와는 다른 게임성으로 오히려 향수를 해치는 결과를 가져오며 사용자들에게 만족감을 주지 못했기 때문이다”라며 “유명 IP를 사용하는 것은 쉽게 사용자들의 관심을 끌 순 있지만, 또 그만큼 사용자들의 만족감을 채우는 것도 부담스러운 것이 사실이다”라고 분석했다.

송광범 기자
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